Планируемые игры и конкурсы

Снова_Я
offline
Синие ведёрки
По мотивам деятельности общественного движения. От вдохновителя идеи разрешение получено. Название рабочее.
Колонна автомобилей едет по просторам СН, следуя за лидером. То есть, ведущий переходит из темы в тему (выбраны им заранее), оставляя последовательно ссылки на следующие темы; игроки оставляют сообщения в этих же темах после ведущего. Свои сообщения в участники игры сопровождают изображением синих ведёрок (можно в подписи).
Всего участков на маршруте (переходов из темы в тему) - 12. Время прохождения - не больше 12 часов.
Цель игры - выиграть, набрав как можно больше баллов.
За каждое сообщение в теме игроку даётся 2 балла (то есть, 24 балла за весь маршрут); тем, кто окажется первым, вторым или третьим после ведущего - бонус 3, 2 или 1 балл; всем, кто не успеет в течение, скажем, 90 минут после ведущего - штраф 1 балл; за каждое нарушение маршрута движения - штраф 5 баллов.
Игроки также могут заработать (потерять) баллы на специальных этапах и участках:
- "раздай ведёрки" - за каждого приглашённого игрока дополнительно 1 балл (то есть, если игрока кто-то пригласил, он об этом сообщает при заявке);
- конкурс картинок "синие ведёрки" - игроки сами создают картинки, и голосованием определяется тройка призёров, за что 3, 2 и 1 балл дополнительно;
- "грязевой участок" - игроки оставляют по одному сообщению в разделе "Битва на мясорубках"; игроки не могут при этом общаться с другими игроками; за непрохождение этого участка - штраф 5 баллов;
- "скоростной участок" - игроки должны "отметится" в указанные ведущим теме и время в течение 10 минут; тем, кто сделает это в первой пятёрке добавляются баллы - 5...1, соответственно; за непрохождение этого участка - штраф 5 баллов;
- "проверка на алкоголь" - игроки в течение суток оставляют в указанной ведущим теме сообщения; за число сообщений, меньше минимального - штраф 2 балла; минимальное число загадывается ведущим и прячется на СН; ведущий не засчитывает сообщения, повторяющиеся по смыслу;
- "встреча с ГИБДД" - в какой-то из тем по маршруту появится модератор и сделает сообщение; всем, чьи сообщения будут после его - штраф 3 балла; можно откупиться, заплатив в призовой фонд 10 сэксо;
- "гоняем чиновников" - игроки должны прокомментировать какое-либо оообщение любого из супермодераторов; за участие - бонус 3 балла;
- "пиар-акция" - участники должны рекламировать игру "Синие ведёрки", ставя плюс в репутацию НЕучастникам игры - с соответствующим текстом; за участие - бонус 2 балла.
Важно! Все сообщения участников игры не должны быть флудом, даже в "БнМ". Если игрок получит от модератора замечание по этому поводу, то с него снимается 10 баллов.
-----------------------------
Черновой вариант.
По мотивам деятельности общественного движения. От вдохновителя идеи разрешение получено. Название рабочее.
Колонна автомобилей едет по просторам СН, следуя за лидером. То есть, ведущий переходит из темы в тему (выбраны им заранее), оставляя последовательно ссылки на следующие темы; игроки оставляют сообщения в этих же темах после ведущего. Свои сообщения в участники игры сопровождают изображением синих ведёрок (можно в подписи).
Всего участков на маршруте (переходов из темы в тему) - 12. Время прохождения - не больше 12 часов.
Цель игры - выиграть, набрав как можно больше баллов.
За каждое сообщение в теме игроку даётся 2 балла (то есть, 24 балла за весь маршрут); тем, кто окажется первым, вторым или третьим после ведущего - бонус 3, 2 или 1 балл; всем, кто не успеет в течение, скажем, 90 минут после ведущего - штраф 1 балл; за каждое нарушение маршрута движения - штраф 5 баллов.
Игроки также могут заработать (потерять) баллы на специальных этапах и участках:
- "раздай ведёрки" - за каждого приглашённого игрока дополнительно 1 балл (то есть, если игрока кто-то пригласил, он об этом сообщает при заявке);
- конкурс картинок "синие ведёрки" - игроки сами создают картинки, и голосованием определяется тройка призёров, за что 3, 2 и 1 балл дополнительно;
- "грязевой участок" - игроки оставляют по одному сообщению в разделе "Битва на мясорубках"; игроки не могут при этом общаться с другими игроками; за непрохождение этого участка - штраф 5 баллов;
- "скоростной участок" - игроки должны "отметится" в указанные ведущим теме и время в течение 10 минут; тем, кто сделает это в первой пятёрке добавляются баллы - 5...1, соответственно; за непрохождение этого участка - штраф 5 баллов;
- "проверка на алкоголь" - игроки в течение суток оставляют в указанной ведущим теме сообщения; за число сообщений, меньше минимального - штраф 2 балла; минимальное число загадывается ведущим и прячется на СН; ведущий не засчитывает сообщения, повторяющиеся по смыслу;
- "встреча с ГИБДД" - в какой-то из тем по маршруту появится модератор и сделает сообщение; всем, чьи сообщения будут после его - штраф 3 балла; можно откупиться, заплатив в призовой фонд 10 сэксо;
- "гоняем чиновников" - игроки должны прокомментировать какое-либо оообщение любого из супермодераторов; за участие - бонус 3 балла;
- "пиар-акция" - участники должны рекламировать игру "Синие ведёрки", ставя плюс в репутацию НЕучастникам игры - с соответствующим текстом; за участие - бонус 2 балла.
Важно! Все сообщения участников игры не должны быть флудом, даже в "БнМ". Если игрок получит от модератора замечание по этому поводу, то с него снимается 10 баллов.
-----------------------------
Черновой вариант.

Снова_Я
offline
Война авианосцев

ОПИСАНИЕ ИГРЫ
1. Игра проходит на поле 30х51 клеток по расширенным правилам «Морского боя». На поле расположены силы четырёх сторон: «оранжевых», «зелёных», «чёрных», «синих». Самолёты, корабли и подводные лодки располагаются на своих уровнях.
2. В игре участвует четыре команды по 3-4 игрока.
3. Продолжительность игры – семь дней. Игра может быть прекращена раньше – при явной победе одной из команд.
4. Команда-победитель определяется по формуле: Б=С+П, где Б – баллы; С – число своих оставшихся единиц; П – количество поражённых клеток противника. Отдельно определяются команды по категориям «Лучший лётчик», «Лучший подводник», «Лучший моряк» – по такой же формуле, но с учётом видов боевых единиц (только самолётов, подлодок или кораблей).
НАЧАЛО ИГРЫ
1. В теме заявляются игроки и формируются команды (по региональному признаку), которые выбирают себе «цвет».
2. Ведущий расставляет самолёты, корабли и подлодки на поле и рассылает их координаты командам.
3. Начало игры (сбором в теме) – по мере комплектации, в 21:00.
ИГРА
1. Команды делают ходы, стреляя по противнику: отсылают координаты клеток, по которым стреляют, ведущему через ПМ. Кроме того, команды могут задействовать радар и сонар (см. ниже).
2. После получения выстрелов от всех команд, ведущий показывает в теме поле с указанием обстрелянных клеток и поражённых боевых единиц, сообщает о набранных командами баллах. Причём, если в одну боевую единицу попали несколько команд, то баллы за неё делятся между ними.
3. Помимо выстрелов, каждая команда может за ход: а) передвинуть один из своих кораблей; б) задействовать радар и сонар. Об этом также сообщается ведущему в письме – вместе с координатами выстрелов следующего хода. Подробнее об этих функциях смотри в разделе «Боевые возможности».
4. Игровое время: 12:00-00:00 – команды присылают ходы ведущему; 00:01-11:59 - ведущий обрабатывает результаты. Если команды успевают прислать ходы раньше, то и ходы могут быть чаще, чем раз в сутки.
5. Условия последнего хода могут быть изменены.
НАГРАЖДЕНИЕ
1. Награждение сэксо – по правилам СН и с учётом спонсорских взносов. Лучшие в категории награждаются дополнительно 50 сэксо.
2. Игроки команды-победительницы награждаются медалью «Рыцарь конкурсов».
БОЕВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
1. Силы. У каждой команды изначально по пятнадцать боевых единиц: один авианосец (7); три фрегата (2); один ракетный катер (1); семь самолётов (1); три подлодки (2). В скобках указано количество клеток, занимаемых боевой единицей.
2. Цели. Каждая боевая единица может поражать только свои цели: авианосец – самолёты; фрегат – всё; катер – корабли; самолёты – всё; подводные лодки – корабли и подлодки.
3. Стрельба. Каждая боевая единица может за ход выстрелить следующее число раз (по количеству занимаемых на поле клеток): авианосец – 7; фрегат – 2; катер – 1; самолёт – 1; подлодка – 2. При гибели боевой единицы она не может стрелять. Ранение боевой единицы не влияет на её возможности в стрельбе.
3. Расстановка на поле. Самолёты, корабли и подлодки находятся на своих уровнях, в любом месте (кроме охранения – см. п. 4), могут соприкасаться. Авианосец может располагаться только по горизонтали и вертикали, а фрегаты и подлодки ещё и по диагонали.
4. Дополнительные особенности боевых единиц:
- каждый авианосец имеет охранение в составе одного фрегата и одной подлодки, которые должны находиться близко к своему авианосцу – в пределах прямоугольника 10х12 (см. рис.); авианосец жив даже после семи попаданий в него – пока его охранение в полном составе;
- все самолёты погибают после гибели своего авианосца;
- пока у команды есть хоть один фрегат, она может использовать функцию радара, хоть одна подводная лодка – функцию сонара (см. ниже);
- катер одним попаданием поражает все клетки авианосца и уничтожает фрегат.
5. Движение кораблей. За ход каждая команда может передвинуть какой-то один из своих многоклеточных кораблей (авианосец, фрегаты) на 1 клетку вперёд/назад или вбок. При передвижении авианосца его охранение может оставаться на месте. Если при движении корабли сталкиваются, то они получают ранения. Место их столкновения показывается на поле.
6. Радар и сонар. Команды могут приблизительно узнать месторасположение самолётов и подлодок. Для этого они сообщают ведущему координаты двух квадратов размером 6х6 (один в пределах вертикалей 1-17, второй – 35-51), которые они хотят проверить, а ведущий сообщит им письмом, сколько клеток в каждом из этих квадратов занято. Радар действует по самолётам, сонар – подлодкам. Для задействования этой функции необходимо в письме ведущему указать координаты левых верхних углов проверяемых квадратов (см. рис).

ОФОРМЛЕНИЕ ХОДА В ПИСЬМЕ
Ход должен быть оформлен так (пример):
Авианосец: О11…А17.
Эсминцы: С21, Т22, У23, Ф24, Х25, Ц26.
Катер: Ш30.
Самолёты: Н3, О3, А…В34, Р38, Р39.
Подлодки: Л…М34, Т50…51, У50…51.
Радар: Х10.
Сонар: Ш37.
ПРИМЕР ПОЛЯ
Так его видит ведущий
Так его видят игроки

ОПИСАНИЕ ИГРЫ
1. Игра проходит на поле 30х51 клеток по расширенным правилам «Морского боя». На поле расположены силы четырёх сторон: «оранжевых», «зелёных», «чёрных», «синих». Самолёты, корабли и подводные лодки располагаются на своих уровнях.
2. В игре участвует четыре команды по 3-4 игрока.
3. Продолжительность игры – семь дней. Игра может быть прекращена раньше – при явной победе одной из команд.
4. Команда-победитель определяется по формуле: Б=С+П, где Б – баллы; С – число своих оставшихся единиц; П – количество поражённых клеток противника. Отдельно определяются команды по категориям «Лучший лётчик», «Лучший подводник», «Лучший моряк» – по такой же формуле, но с учётом видов боевых единиц (только самолётов, подлодок или кораблей).
НАЧАЛО ИГРЫ
1. В теме заявляются игроки и формируются команды (по региональному признаку), которые выбирают себе «цвет».
2. Ведущий расставляет самолёты, корабли и подлодки на поле и рассылает их координаты командам.
3. Начало игры (сбором в теме) – по мере комплектации, в 21:00.
ИГРА
1. Команды делают ходы, стреляя по противнику: отсылают координаты клеток, по которым стреляют, ведущему через ПМ. Кроме того, команды могут задействовать радар и сонар (см. ниже).
2. После получения выстрелов от всех команд, ведущий показывает в теме поле с указанием обстрелянных клеток и поражённых боевых единиц, сообщает о набранных командами баллах. Причём, если в одну боевую единицу попали несколько команд, то баллы за неё делятся между ними.
3. Помимо выстрелов, каждая команда может за ход: а) передвинуть один из своих кораблей; б) задействовать радар и сонар. Об этом также сообщается ведущему в письме – вместе с координатами выстрелов следующего хода. Подробнее об этих функциях смотри в разделе «Боевые возможности».
4. Игровое время: 12:00-00:00 – команды присылают ходы ведущему; 00:01-11:59 - ведущий обрабатывает результаты. Если команды успевают прислать ходы раньше, то и ходы могут быть чаще, чем раз в сутки.
5. Условия последнего хода могут быть изменены.
НАГРАЖДЕНИЕ
1. Награждение сэксо – по правилам СН и с учётом спонсорских взносов. Лучшие в категории награждаются дополнительно 50 сэксо.
2. Игроки команды-победительницы награждаются медалью «Рыцарь конкурсов».
БОЕВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
1. Силы. У каждой команды изначально по пятнадцать боевых единиц: один авианосец (7); три фрегата (2); один ракетный катер (1); семь самолётов (1); три подлодки (2). В скобках указано количество клеток, занимаемых боевой единицей.
2. Цели. Каждая боевая единица может поражать только свои цели: авианосец – самолёты; фрегат – всё; катер – корабли; самолёты – всё; подводные лодки – корабли и подлодки.
3. Стрельба. Каждая боевая единица может за ход выстрелить следующее число раз (по количеству занимаемых на поле клеток): авианосец – 7; фрегат – 2; катер – 1; самолёт – 1; подлодка – 2. При гибели боевой единицы она не может стрелять. Ранение боевой единицы не влияет на её возможности в стрельбе.
3. Расстановка на поле. Самолёты, корабли и подлодки находятся на своих уровнях, в любом месте (кроме охранения – см. п. 4), могут соприкасаться. Авианосец может располагаться только по горизонтали и вертикали, а фрегаты и подлодки ещё и по диагонали.
4. Дополнительные особенности боевых единиц:
- каждый авианосец имеет охранение в составе одного фрегата и одной подлодки, которые должны находиться близко к своему авианосцу – в пределах прямоугольника 10х12 (см. рис.); авианосец жив даже после семи попаданий в него – пока его охранение в полном составе;
- все самолёты погибают после гибели своего авианосца;
- пока у команды есть хоть один фрегат, она может использовать функцию радара, хоть одна подводная лодка – функцию сонара (см. ниже);
- катер одним попаданием поражает все клетки авианосца и уничтожает фрегат.
5. Движение кораблей. За ход каждая команда может передвинуть какой-то один из своих многоклеточных кораблей (авианосец, фрегаты) на 1 клетку вперёд/назад или вбок. При передвижении авианосца его охранение может оставаться на месте. Если при движении корабли сталкиваются, то они получают ранения. Место их столкновения показывается на поле.
6. Радар и сонар. Команды могут приблизительно узнать месторасположение самолётов и подлодок. Для этого они сообщают ведущему координаты двух квадратов размером 6х6 (один в пределах вертикалей 1-17, второй – 35-51), которые они хотят проверить, а ведущий сообщит им письмом, сколько клеток в каждом из этих квадратов занято. Радар действует по самолётам, сонар – подлодкам. Для задействования этой функции необходимо в письме ведущему указать координаты левых верхних углов проверяемых квадратов (см. рис).

ОФОРМЛЕНИЕ ХОДА В ПИСЬМЕ
Ход должен быть оформлен так (пример):
Авианосец: О11…А17.
Эсминцы: С21, Т22, У23, Ф24, Х25, Ц26.
Катер: Ш30.
Самолёты: Н3, О3, А…В34, Р38, Р39.
Подлодки: Л…М34, Т50…51, У50…51.
Радар: Х10.
Сонар: Ш37.
ПРИМЕР ПОЛЯ
Так его видит ведущий
Так его видят игроки

Снова_Я
offline
В работе
Горячая скамейка

Призовые
1-е место - 300 сэксо
2-е место - 200 сэксо
3-е место - 100 сэксо
(с учётом правил СН)
Описание игры
Игра индивидуальная, в которой игроки отвечают в шуточном стиле на каверзные вопросы, после чего эти ответы оцениваются голосованием (без указания авторства).
Правила
Порядок игры:
- игроки записываются в теме, придумывают и присылают ведущему один каверзный вопрос (тематика любая: личное, политика, национальный вопрос и пр.);
- ведущий публикует вопросы списком и участники голосуют за лучшие из них - письмами ведущему;
остоит из вопросов и ответов: 1) игроки втайне друг от друга придумывают по одному каверзному вопросу и присылают его ведущему; 2) ведущий публикует список вопросов, и игроки отвечают на них ему письмами; 3) после получения ответов ведущий проводит голосование на лучшие вопросы и ответы - без указания авторства; 4) по результатам голосования выставляются баллы, определяется победитель.
Игра шуточная, .
Ответственность
Участники
Горячая скамейка

Призовые
1-е место - 300 сэксо
2-е место - 200 сэксо
3-е место - 100 сэксо
(с учётом правил СН)
Описание игры
Игра индивидуальная, в которой игроки отвечают в шуточном стиле на каверзные вопросы, после чего эти ответы оцениваются голосованием (без указания авторства).
Правила
Порядок игры:
- игроки записываются в теме, придумывают и присылают ведущему один каверзный вопрос (тематика любая: личное, политика, национальный вопрос и пр.);
- ведущий публикует вопросы списком и участники голосуют за лучшие из них - письмами ведущему;
остоит из вопросов и ответов: 1) игроки втайне друг от друга придумывают по одному каверзному вопросу и присылают его ведущему; 2) ведущий публикует список вопросов, и игроки отвечают на них ему письмами; 3) после получения ответов ведущий проводит голосование на лучшие вопросы и ответы - без указания авторства; 4) по результатам голосования выставляются баллы, определяется победитель.
Игра шуточная, .
Ответственность
Участники